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Conheci Pedro Giglio na época em que, como ele bem diz ao final da entrevisa, éramos cobaias da Internet e, como tais, criados em bolhas de prosperidade, cercadas por murais de vidro por todos os lados. O tempo passou e, de desenvolvedor, o rapaz virou ser em constante desenvolvimento e hoje labuta como jornalista especializado em Games, no site FinalBoss. "Se isso não é unir o útil ao agradável...", ele comenta. Eu concordo. Estamos aqui para unir o que gostamos de fazer aquilo que os outros gostam de pagar por. E, em sendo assim, confiram as opiniões, dicas, truques, senhas, macetes do Jiguryo. E clientes, não temam. O único Boss que ele destrói para passar de fase é virtual. O cara, além de tudo, é gente boa pra caramba. Vamos lá? O que é o mercado de games hoje no mundo? Tecnologia ou criação? O que vale mais: mais bits ou mais jogabilidade?
Pedro Giglio - Cara, para começo de conversa fugirei da frase "o mercado de videogames já movimenta mais dinheiro do que o do cinema" como o diabo foge da cruz, pois esta frase já é motivo de piada entre os jornalistas de games! No entanto, isto é bem verdade: esta área do entretenimento está invadindo a casa das pessoas já tem um tempinho considerável. De qualquer forma, o mercado de games atende um grupo bem variado de pessoas, variando dos 10 aos 40 -- claro, rola uma galera mais velha que joga também, mas acho que o grosso do caldo está nesta grande margem etária -- e aí a coisa acaba se dividindo entre a usual guerrinha de potência do hardware, a criação de games originais ou variações de franquias já estabelecidas. Portanto, é bom levar em consideração que sem uma boa jogabilidade, as empresas podem ter o melhor hardware do universo... que isto não fará a menor diferença.
De vez em quando a mídia nos mostra JOGADORES brasileiros que se deram bem. E desenvolvedores? Temos brasileiros de destaque neste mercado?
Pedro Giglio - O mercado de desenvolvimento no Brasil está caminhando bem! Temos empresas daqui que criam jogos com distribuição na Europa (como é o caso do Ponyrancher, do estúdio Preloud), Estados Unidos (com o game Deer Hunter, e curiosamente a abertura do filme Meu Tio Matou Um Cara, bem no estilo videogame!)... sem contar empresas que apresentam projetos bem ambiciosos, como o MMORPG espacial Taikodom, da Hoplon Infotainment. Outro aspecto que achei muito bom e que espero ver frutos em breve é o JogosBR, projeto do Ministério da Cultura para incentivo de criação de games 100% nacionais, com temática baseada na nossa cultura e costumes. Por fim, vale lembrar que nem só de PC e consoles vive a cena developer brasileira... temos um fortíssimo setor de desenvolvimento de games e aplicações para celulares -- facilmente o melhor custo-benefício entre tempo de criação, força de trabalho e retorno financeiro -- que atende não só o Brasil como alguns países asiáticos, onde este tipo de jogo (os chamados "casual games", com curva de aprendizado baixa e usualmente de curta duração) rende que é uma beleza!
O que um profissional hoje precisa (estudar, fazer, pensar) para se aventurar neste mercado? E quais atividades pode desempenhar.
Pedro Giglio - Vamos por algumas áreas bem diferentes que se complementam no final... Se possível, cair de cabeça em linguagens de programação (C++, Assembly e companhia); modelagem e animação em 3D (3dMax, Maya, etc...); e acima de tudo, antes de mais nada, manter na cabeça que público-alvo você pretende atingir... e se possível, criar algo que não seja derivativo demais de algo que já faça sucesso. Tudo bem que se enveredar por um gênero já estabelecido possa soar bem agradável aos bolsos, mas se por acaso não ficar tão bom quanto o desejado... a chance de ser descartado como "ah, é só aquele clone brasileiro de Jogo X" é bem grande. E imitadores baratos não são bem vistos aos olhos dos gamers, um público que costuma ser bem dedicado, exigente e até mesmo mordaz.
São as megaprodutoras ou pequenos escritórios que vão mandar no cenário?
Pedro Giglio - Quem aponta as tendências no mercado são os grandes estúdios, isto é inegável... mas o lance é que os estúdios menores têm um grande ás na manga: não depender tão diretamente de imposições das grandes publishers de jogos. É legal vermos alguns estúdios grandes passando a ter mentalidade de estúdio pequeno, também - exemplos brilhantes de como isto funcionou foram games como Katamari Damacy (PS2), WarioWare: MicroGame Mania (GBA) e Killer 7 (GC, PS2). Todos lançados por estúdios grandes, nenhum deles capitalizando em cima de algo estabelecido no mercado. Isto toma coragem, sabe - e por mais que algumas vezes o retorno não seja condizente (por exemplo, Killer 7 vendeu 290.000 cópias no mundo todo, o que configura fracasso de vendas), a impressão da midia especializada e de gamers que descobrem estas verdadeiras pérolas é recompensa o suficiente. A bem da verdade, o grande impasse que há para os estúdios pequenos é a distribuição dos games. Por isso muita gente opta por uma distribuição online -- curiosamente, isto tem acontecido não só no PC como no recém-lançado Xbox 360 -- que elimina o custo de impressão de manuais e caixa, replicação em massa de mídias, transporte e tudo mais.
No FinalBoss vocês testam, resenham e analisam jogos de todos os consoles, marcas e estilos. como está a oferta de conteúdo específica para este segmento? Existem bons colunistas da indústria de Games (tirando você, lógico)
Pedro Giglio - Da maneira que os jogos estão se popularizando no Brasil - seja por causa de LAN houses, chegada de jogos online como Ragnarok e Priston - não é de se estranhar que veremos mais e mais páginas e websites dedicados ao assunto. Antes de mais nada, ter uma paixão pelo assunto acaba ajudando muito mais do que qualquer outra coisa... Uma curiosidade sobre este mercado é que às vezes conta com uma galera que não necessariamente tem uma formação em Jornalismo, mas todo o expertise e conhecimento dos fatos da indústria servem de alavanca para que a pessoa tente aprimorar seu estilo de escrita, começar a escrever suas próprias resenhas de games e começar a publicá-las. Isto já rendeu empregos a um bocado de gente, inclusive. É só dar uma pesquisada nos sites por aí que se vê muita gente que manda muito bem, com um estilo que tem sido chamado de "New Games Jounalism" (que veio na onda do "New Journalism", mas bem temático... a narrativa de sua experiência é seu texto!).
E pirataria hein...explique pros leitores do carreirasolo.org o que ocasiona...
Pedro Giglio - Por mais que muita gente ache que a pirataria de games é um grande negócio - afinal de contas, por que pagar US$ 50 em um jogo, potencialmente pagando tributação, quando com o mesmo dinheiro se compraria 10 jogos gravados na barraquinha da esquina? - as pessoas não costumam ver o quanto isto é danoso para a indústria. Incluindo o Brasil... para você ver, nem Sony nem Microsoft pretendem lançar seus consoles e jogos por acreditar que a pirataria domina. E a gente está falando de um mercado onde estas duas empresas costumam lidar com um, dois anos de prejuízo por unidade vendida para que o retorno financeiro venha a longo prazo, com a redução de custos dos componentes dos consoles propriamente ditos. Portanto, vender aqui seria um jogo perdido, com o perdão do trocadilho. Por mais que isto acabe sendo uma maneira de propagar a marca e o produto na percepção dos gamers, isto faz diferença nos cofres das desenvolvedoras e publishers. No entanto, outro fator pesa bastante nisso: a tributação de software e hardware aqui faz com que não soe interessante trazer certos consoles que, no fim das contas, custariam bem mais do que o dobro do seu valor na fonte. Peguemos os jogos de PC, por exemplo: se as lojas daqui conseguem vender games fabricados no Brasil a menos de 100 reais, por que não conseguiriam fazer o mesmo para os jogos de console (partindo do princípio de que a produção seja a mesma de um DVD de dados comum; às vezes é um pouco mais complicado do que isso, como foi no caso do mini-DVD do Nintendo Gamecube, que contou com um sistema de antipirataria deveras eficiente, e que só foi quebrado praticamente na reta final de sua vida na geração de consoles)? Se os consoles saíssem aqui oficialmente, talvez a gente não tivesse este tipo de questionamento no ar. De qualquer maneira, espero viver para ver o dia em que o mercado de entretenimento eletrônico seja reconhecido de vez no Brasil como forma de arte, comércio e emprego para profissionais do ramo para que este tipo de barreira diminua bastante. Toda concorrência é saudável, então por que não vermos uma Hoplon enfrentar uma NCsoft em termos iguais?
E quem é esse cara? Pedro Giglio tem 28 anos, foi cobaia da Internet em 1996, e desde então não a largou. Já trabalhou como webdesigner, webdeveloper, e atualmente trabalha como redator em um dos grandes sites sobre jogos para PC e videogames, o FinalBoss (e se isto não é unir a fome com a vontade de comer, eu não sei o que é). Depois daqui vá pra...